Android-Based Statistics Adventure Educational Games to Enhance Students’ Understanding of Measures of Central Tendency and ICT Literacy
Abstract
In the era of society 5.0, one of the essential skills students must possess is ICT literacy. This skill can be developed through the use of technology-integrated learning media. One of the technology-based learning media that can be used is educational games. This study aims to examine the effectiveness of the Statistics Adventure educational game in enhancing students' understanding of measures of central tendency and ICT literacy. The ICT literacy components assessed include access, manage, integrate, evaluate, and create. This research specifically focuses on the "create" component. Data were collected using questionnaires, interviews, and tests. The participants were 28 seventh-grade students from SMP Negeri 3 Jember. The results show that the Statistics Adventure game is effective in enhancing students' ICT literacy, with an overall N-Gain score of 0.8, categorized as high. The N-Gain values for each indicator are as follows: access (0.84), manage (0.87), integrate (0.84), evaluate (0.72), and create (0.92), with "create" showing the highest gain. Furthermore, the game is also effective in enhancing students’ understanding of the subject matter, with an N-Gain score of 0.5. These findings suggest that educational games can significantly enhance both ICT literacy and content comprehension among students.
Kemampuan yang perlu dimiliki siswa pada era society 5.0 saat ini adalah kemampuan literasi ICT. Kemampuan literasi ICT dapat dicapai melalui penggunaan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi. Salah satu media pembelajaran berbasis teknologi yang dapat digunakan adalah game edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektifitas penggunaan game edukasi Statistics Adventure untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang materi pemusatan data statistika dan literasi TIK. Aspek ICT meliputi Access, Manage, Integrate, Evaluate, dan Create. Pada penelitian ini aspek yang akan diteliti adalah aspek create. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE terdiri dari lima tahap yaitu Analyze (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluate (Evaluasi). Metode pengumpulan data yang digunakan adalah angket, wawancara, dan tes. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 3 Jember sebanyak 28 siswa. Keefektifan game edukasi Statistics Adventure efektif untuk meningkatkan ICT Literacy siswa dengan nilai N-Gain yang diperoleh sebesar 0,8 sehingga efektif dengan kategori tinggi. Nilai N-gain setiap indikator menunjukkan peningkatan, Access (0,84), Manage (0,87), Integrate (0,84), Evaluate (0,72), dan Create (0,92). Aspek Create merupakan aspek dengan nilai N-Gain tertinggi. Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa game edukasi dapat meningkatkan ICT literacy siswa dengan kategori tinggi. Game edukasi ini juga efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa dengan nilai N-Gain sebesar 0,5.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Dewi, D. K., Khodijah, S. S., & Zanthy, L. S. (2020). Analisis Kesulitan Matematik Siswa SMP pada Materi Statistika. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 1–7. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i1.148
Educational Testing Service (ETS). (2002). Digital Transformation: A framework for ICTliteracy. Retrieved from http://www.ets.org/Media/Tests/ Information_and_Communication_Technology_Literacy/ictreport
Ermawati, E., Sarjana, K., Baidowi, B., & Sridana, N. (2021). Efektivitas Pembelajaran Daring Matematika Menggunakan Google Classroom Selama Pandemi Covid -19. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 1(3), 383–394. https://doi.org/10.29303/griya.v1i3.83
Fatahillah, A., Alfiyantiningsih, N., & Dafik, D. (2021). Developing Construct 2 Android-Based Education Math Game to Improve the ICT Literacy on Number Patterns Subject. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 12(1), 25–34. https://doi.org/10.24042/ajpm.v12i1.7896
Fatahillah, A., Monalisa, L. A., Hussen, S., & Qothrunnada, I. (2023). Analisis Peningkatan Ict Literacy Siswa Melalui Penggunaan Game Edukasi “Math Trip” Berbasis Android Pada Materi Kesebangunan. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(2), 214. https://doi.org/10.20527/edumat.v11i2.16420
Fattah Nasution, A., Rambe, A., Oktapianingsi, R., & Jannah, A. (2024). PERAN PENDEKATAN SISTEM DALAM TRANSFORMASI DIGITAL DI DUNIA PENDIDIKAN. Algebra : Jurnal Pendidikan, Sosial Dan Sains, 4(4), 168–173. https://doi.org/10.58432/algebra.v4i4.1194
Hidayanti, P. N. (2021). Literasi Digital: Urgensi dan Tantangan dalam Pembelajaran Sejarah. FACTUM: Jurnal Sejarah Dan Pendidikan Sejarah, 10(2), 155–162. https://doi.org/10.17509/factum.v10i2.39203
Irawan, A., & Hakim, M. A. R. (2021). Kepraktisan Media Pembelajaran Komik Matematika pada Materi Himpunan Kelas VII SMP/MTs. Pythagoras: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(1), 91–100. https://doi.org/10.33373 /pythagoras.v10i1.2934
Kristiana, A. I., Fatahillah, A., & H, Y. A. N. (2022). Developing " Full House " Mathematical Education Game with Coppercube Software on Numerization of Numbers to Improve Students ’ Ict Literacy. 6(1), 58–63. Retrieved from http://ijeais.org/wp-content/uploads/2022/1/IJAAR220110.
Kurniawan, M. R., & Risnani, L. Y. (2021). Pengembangan Game Edukasi Digital Dan Implementasi Pada Pembelajaran Biologi Materi Plantae Siswa Sma Kelas X. BIOEDUKASI (Jurnal Pendidikan Biologi), 12(1), 1. https://doi.org/10.24127/bioedukasi. v12i1.3759
Malikah, S., Winarti, W., Ayuningsih, F., Nugroho, M. R., Sumardi, S., & Murtiyasa, B. (2022). Manajemen Pembelajaran Matematika pada Kurikulum Merdeka. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(4), 5912–5918. https://doi.org/10.31004/edukatif. v4i4.3549
Mekel, W. J., Sompie, S. R. A., & Sugiarso, B. A. (2019). Rancang Bangun Game 3D Pertahanan Kerajaan Bowontehu. Teknik Informatika, 14(4), 455–464. https://doi.org/10.35793/jti.14.4.2019.27647
Menggo, S., & Ndiung, S. (2024). Project-based learning: Does it improve students’ ICT literacy skills and English learning autonomy? Englisia: Journal of Language,Education, and Humanities, 12(1), 164. https://doi.org/10.22373/ej.v12i1.23436
Mery, M., Martono, M., Halidjah, S., & Hartoyo, A. (2022). Sinergi Peserta Didik dalam Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila. Jurnal Basicedu, 6(5), 7840–7849. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3617
Nur, S. A., Mahya, A. F. P., & Santoso, G. (2022). Revolusi Pendidikan di Era Society 5.0; Pembelajaran, Tantangan, Peluang, Akses, Dan Keterampilan Teknologi. Jurnal Pendidikan Transformatif (Jupetra), Vol. 01 No, 18–28. https://doi.org/https://doi.org/10.9000/jpt.v1i2.508
Nurdyansyah, & Riananda, L. (2016). Developing ICT-Based Learning Model to Improve Learning Outcomes IPA of SD Fish Market in Sidoarjo. Proceedings of International Research Clinic & Scientific Publications of Educational Technology, 1(2), 929–940. Retrieved from https://journal.unesa.ac.id/index. php/jtp/article/view/1137/781
Saputra, D. I. S., & Handani, S. W. (2015). Penggunaan Visual Programming Language Pada Game Engine Untuk Membangun Game 3 Dimensi. Telematika, 8(1), 14–23. Retrieved from http://ejournal.amikompurwokerto.ac.id/index.php/telem atika/article/viewFile/260/235
Syfani, A. E., Surani, D., & Fricticarani, A. (2023). Efektivitas Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis ICT Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Era Society 5.0 di Kelas VIII Dasar Al-Ilmi. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 3(4), 2627–2733. Retrieved from https://j-innovative.org/index. php/Innovative/article/view/3780/2720
Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2020). Game-based learning (gbl) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. INTEGRATED (Journal of Information Technology and Vocational Education), 2(1), 49–54. https://doi.org/10.17509/integrated.v3i1.32729
Wiranda, F., & Setyowati Ciptaningrum, D. (2024). ICT Integration and Students’ 21st-Century Learning Skills in ELT. International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding, 11(10), 475. https://doi.org/10.18415/ijmmu.v11i10.6331
DOI: http://dx.doi.org/10.21043/jpmk.v8i1.30547
Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Editorial and Administration Office:
Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus)
Tadris Matematika, Tarbiyah Faculty, Universitas Islam Negeri Sunan Kudus
Jl. Conge Ngembalrejo Po Box 51, Kudus, Jawa Tengah, Indonesia, Kode Pos: 59322
Email: [email protected]
















