Development of Android-Based Matematika Pintar Application to Mathematics Learning

Nanang Nabhar Fakhri Auliya, Dina Fakhriyana, Muhammad Yusron Roza, Azra Nur Syawala

Abstract


There needs to be a mathematics learning media that is in accordance with the times, so that it can motivate students to learn. This study aims to determine the development and feasibility of the Matematika Pintar application to mathematics learning for class VII. The application was created with the help of Adobe Flash CS6 software. The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model. The results of this study are: (1) Matematika Pintar contains all class VII material and has received suggestions from material experts, media experts, and users, (2) the feasibility results are based on the feasibility test of 2 material experts with a questionnaire instrument related to the aspects of completeness and accuracy of material who get an average score of 91.5, 2 media experts with a questionnaire instrument related to aspects of the view and presentation of the application get an average score of 74, users on a small-scale test as many as 6 people with a questionnaire instrument related to aspects of motivation, facilities, attraction, and benefits who get an average score of 83.667, and users in the main product field test as many as 30 people with a questionnaire instrument related to aspects of motivation, facilities, attraction, and benefits who get an average score of 81.8. The indicator used is if the average score>83.994 belongs to the very feasible category and 67.998 < average score ≤ 83.994 belongs to the feasible category.

 

Perlu adanya media pembelajaran matematika yang sesuai dengan perkembangan zaman, sehingga dapat memotivasi siswa untuk belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan dan kelayakan aplikasi Matematika Pintar berbasis android untuk pembelajaran matematika kelas VII. Aplikasi dibuat dengan bantuan software Adobe Flash CS6. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Hasil dari penelitian ini adalah: (1) aplikasi Matematika Pintar memuat semua materi kelas VII dan telah mendapatkan saran dan masukan dari ahli materi, ahli media, dan pengguna; (2) hasil kelayakan didasarkan pada uji kelayakan dari 2 orang ahli materi dengan instrumen angket terkait aspek kelengkapan dan keakuratan materi yang mendapatkan skor rerata sebesar 91,5, 2 orang ahli media dengan instrumen angket terkait aspek tampilan dan penyajian aplikasi yang mendapatkan skor rerata sebesar 74, pengguna pada uji skala kecil sebanyak 6 orang dengan instrumen angket terkait aspek motivasi, kemudahan, kemenarikan, dan kemanfaatan yang mendapatkan skor rerata sebesar 83,667, dan pengguna pada uji lapangan produk utama sebanyak 30 orang dengan instrumen angket terkait aspek motivasi, kemudahan, kemenarikan, dan kemanfaatan yang mendapatkan skor rerata sebesar 81,8. Indikator yang digunakan adalah jika rentang skor rerata > 83,994 termasuk kategori sangat layak dan 67,998 < skor rerata ≤ 83,994 termasuk kategori layak.


Keywords


ADDIE; Adobe Flash CS6; Android; Matematika Pintar; Mathematics Learning

Full Text:

PDF

References


Aminatun, T., Subali, B., Dwiyani, A., Prihartina, I., & Meliana, D. (2022). Developing Android-Based Mobile through Local Ecosystem Materials to Improve Thinking Skills of High School Students. Anatolian Journal of Education, 7(1), 73-82.

Auliya, N.N.F. (2018). Pengembangan Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash Cs.6 dalam Pembelajaran Matematika Pada Kelas X Materi Pokok Pertidaksamaan Satu Variabel. Jurnal Pendidikan Matematika. Vol 1 (1).

Darusalam, A. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Interaktif (blog) untuk Meningkatkan Motivasi Belajar pada Mata Pelajaran Pemasaran Online Subkompetensi Dasar Merancang Website (Studi pada Siswa Kelas X Tata Niaga SMK Negeri 2 Nganjuk). Jurnal Pendidikan Tata Biaga (JPTN). Vol. 3. No. 2.

Fatmawati. A. (2016). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Konsep Pencemaran Lingkungan Menggunakan Model Pembelajaran Berdasarkan Masalah untuk SMA Kelas X. Edusains. Vol. 4. No. 2.

Ilmi, R., Arnawa, I. M., & Bakar, N. N. (2021). Development of an Android-Based for Math E-Module by using Adobe Flash Professional CS6 for Grade X Students of Senior High School. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1742, No. 1, p. 012026). IOP Publishing.

Kuswanto, J. dan Walusfa, Y. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas VIII. IJCET: Innovative Journal of Curriulum and Educational Technology. Vol 6 (2).

Marianda. G, dkk. 2014. Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Konsep Gaya Pada Mata Pelajaran Fisika SMP Kelas VIII. Jurnal Rekursif . Vol. 2. No. 2.

Oetomo, B.S.D. (2002). E-education: Konsep Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan. Yogyakarta: Andi.

Qohar, A., Nasution, S. H., & Wahyuningsih, S. (2021). Development of Android-Based Mathematics Learning Game on the Topic of Congruence and Similarity. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 15(9).

Satria. E. Tresnawati, D. Roji, F. (2015). Pengembangan Aplikasi Pembagian Waris Islam Berbasis Android. Jurnal Algoritma. Vol. 1. No. 1.

Sinambela, P. N. J. M., Simanjorang, M. M., Manurung, N., & Simanullang, M. C. (2022). The development of android-based mathematics learning application. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 2193, No. 1, p. 012068). IOP Publishing.

Suddin, S., & Deda, Y. N. (2020). Education game based on Timor local wisdom as an android-based mathematics learning media. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(2), 227-246.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Vaughan, R. (2005). Multimedia: What it is and what it can do for our students.

Vevi MP, R.K. dkk. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbantu Adobe Flash melalui Etnomatematika pada Rumah Adat Lampung. Numerical: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika. Vol. 2. No. 2.

Wibawanto. W. (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif. Jember: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.

Yaniawati, P., Maat, S. M., Supianti, I. I., & Fisher, D. (2022). Mathematics Mobile Blended Learning Development: Student-Oriented High Order Thinking Skill Learning. European Journal of Educational Research, 11(1), 69-81.




DOI: http://dx.doi.org/10.21043/jpmk.v5i1.14388

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Editorial and Administration Office:

Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus)
Tadris Matematika, Tarbiyah Faculty, Institut Agama Islam Negeri Kudus
Jl. Conge Ngembalrejo Po Box 51, Kudus, Jawa Tengah, Indonesia, Kode Pos: 59322

Email: jpm@iainkudus.ac.id

P-ISSN 2615-3939 | E-ISSN 2723-1186