Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Matematika Berbasis Komputer pada Materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel

Yessi Lovita Mada Lena, Djoko Adi Susilo, Sri Hariyani

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran monopoli matematika berbasis komputer pada materi sistem persamaan linear dua variabel. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement, and Evaluate). Kegiatan pada tahap analisis berupa analisis kebutuhan, analisis kurikulum, dan analisis siswa. Tahap perancangan berisi kegiatan merancang kerangka dan sistematika permainan monopoli serta penyusunan instrumen penilaian permainan monopoli. Pada tahap pengembangan, kegiatan yang dilakukan adalah pengembangan permainan monopoli sesuai dengan desain yang telah ditentukan pada tahap sebelumnya, evaluasi permainan monopoli oleh ahli materi dan ahli media. Pada tahap implementasi berisi kegiatan uji coba kelompok kecil permainan monopoli dalam pembelajaran materi sistem persamaan linier dua variabel pada kelas VIII salah satu Madrasah Tsanawiyah di Pasuruan Jawa Timur. Hasil penelitian menunjukkan kriteria valid dengan skor rata-rata 3,57 untuk ahli materi dan 3,71 untuk ahli media, kriteria praktis dengan skor rata-rata 3,60 oleh praktisi ahli dan 3,25 angket respon siswa, kriteria efektif dengan rata-rata skor ketuntasan hasil belajar 100%. Berdasarkan hasil penelitian, permainan monopoli dapat digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah karena telah memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif.

 

This study aims to develop a computer-based mathematics monopoly learning media on the material of a two-variable linear equation system. The development model used in this study is the ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement, and Evaluate) model. Activities at the analysis stage are in the form of needs analysis, curriculum analysis, and student analysis. The design stage contains activities to design the framework and systematics of the monopoly game and the preparation of the monopoly game assessment instrument. At the development stage, the activities carried out were the development of a monopoly game according to the design determined in the previous stage, evaluation of the monopoly game by material experts and media experts. At the implementation stage, it contains a small group trial activity of the monopoly game in learning the material for a two-variable linear equation system in class VIII of one of the Madrasah Tsanawiyah in Pasuruan, East Java. The results showed valid criteria with an average score of 3.57 for material experts and 3.71 for media experts, practical criteria with an average score of 3.60 by expert practitioners and 3.25 student response questionnaires, effective criteria with an average score of 3. the average score for learning outcomes is 100%. Based on the results of the research, the game of monopoly can be used as a medium of learning in schools because it has met the criteria of being valid, practical, and effective.


Keywords


ADDIE; Algebra; Computer; Mathematics Learning Media; Monopoly

Full Text:

PDF

References


Afifaturrohmaniyyah, N., & Malasari, P. N. (2021). Problematika Guru dalam Mengajar Materi Aljabar di Era Pandemik Coronavirus Disease 2019 (Covid-19). Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus), 4(1), 43-52.

Damayanti, L. (2019). Media Monopoli Game Berbasis Aplikasi Adobe Flash Materi Gaya dan Gerak Kelas IV Sekolah Dasar. Tunas Nusantara, 1(2).

Davis, A. L. (2013). Using instructional design principles to develop effective information literacy instruction: The ADDIE model. College & Research Libraries News, 74(4), 205-207.

Deviana, D. R., & Prihatnani, E. (2018). Pengembangan Media Monopoli Matematika Pada Materi Peluang Untuk Siswa SMP. JRPM (Jurnal Review Pembelajaran Matematika), 3(2), 114-131.

Izah, S. J., & Malasari, P. N. (2021). Studi Etnomatematika: Masjid Sunan Bonang dalam Pembelajaran Geometri. CIRCLE: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 44-58.

Handayani, M. (2019). Peningkatan Hasil Belajar Dan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar Melalui Media Pembelajaran Monopoli Matematika (MONOTIKA). Jurnal Mathematic Paedagogic, 4(1), 23-32. doi:10.36294/jmp.v4i1.761

Lubis, H. Z., & Harahap, A. (2015). penggunaan media monopoli dalam meningkatkan hasil belajar akuntansi siswa. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Akuntansi dan Keuangan.

Malasari, P. N., Herman, T., & Jupri, A. (2019). Kontribusi Habits of Mind Terhadap Kemampuan Literasi Matematis Siswa pada Materi Geometri. Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus), 2(2), 153-164.

Malasari, P. N., Herman, T., & Jupri, A. (2020). Inquiry Co-Operation Model: An Effort to Enhance Students’ Mathematical Literacy Proficiency. JTAM (Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika), 4(1), 87-96.

Malasari, P. N., & Muna, S. G. (2021). Integrasi Budaya Islam pada DINAMITE: Media Sosialisasi Ramah Lingkungan dan Eskalasi Keterampilan Metematika. CIRCLE: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(02), 52-62.

Molenda, M. (2015). In search of the elusive ADDIE model. Performance improvement, 54(2), 40-42.

Muruganantham, G. (2015). Developing of E-content package by using ADDIE model. International Journal of Applied Research, 1(3), 52-54.

Nadiyah, R. S., & Faaizah, S. (2015). The development of online project based collaborative learning using ADDIE model. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 195, 1803-1812.

Nasution, S. H., Anwar, L., Sudirman, S., & Susiswo, S. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Mendukung Kemampuan Penalaran Spasial Siswa pada Topik Dimensi Tiga Kelas X. Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan, 4(2), 903-913.

Novian, N. D. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Sebagai Pendukung Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Materi Operasi Dasar Komputer Menggunakan Adobe Flash. Skripsi. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Prayogo, B. A. (2017). Permainan Monopoli Sebagai Media Pembelajaran Matematika. Joyful Learning Journal, 6(4), 228-233.

Rachmawati, R., & Kurniawati, A. (2020). Pengembangan Instrumen Penilaian Tes Berbasis Mobile Online pada Prodi Pendidikan Matematika. Prima: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 46-63.

Rahaju, R., & Hartono, S. R. (2017). Pembelajaran Matematika Berbasis Permainan Monopoli Indonesia. JIPMat, 2(2).

Rasyid, M., Azis, A. A., & Saleh, A. R. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia dalam konsep sistem indera pada siswa kelas XI SMA. Jurnal Pendidikan Biologi, 7(2), 69-80.

Ratnasari, A. (2018). Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa melalui Media Pembelajaran Berbasis Modul Interaktif Komputer CS6 pada Materi Jurnal Penyesuaian Kelas X Akuntansi di SMK Negeri 1 Boyolali. Disertasi. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Retnawati, H., Kartowagiran, B., Arlinwibowo, J., & Sulistyaningsih, E. (2017). Why Are the Mathematics National Examination Items Difficult and What Is Teachers' Strategy to Overcome It?. International Journal of Instruction, 10(3), 257-276.

Restiana. (2017). Pengembangan Software Aplikasi Game Edukasi Monopoli Sebagai Penunjang Pembelajaran Biologi Pada Siswa Kelas XI SMA YP UNILA Bandar Lampung. Disertasi. Lampung: Universitas Islam Negeri Raden Intan.

Sa’adah, N., Haqiqi, A. K., & Malasari, P. N. (2021). Etnomatematika Gerakan Tari Kretek Kudus pada Pembelajaran Matematika. ALGORITMA: Journal of Mathematics Education, 3(1), 58-71.

Sanusi, A. M., Septian, A., & Inayah, S. (2020). Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dengan Menggunakan Education Game Berbantuan Android pada Barisan dan Deret. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(3), 511-520.

Sari, I. P. (2019). Pengembangan Media Monopoli Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SDN Pudakpayung 01 Kecamatan Banyumanik Kota Semarang. Disertasi. Semarang: Universitas Negeri Semarang.

Sari, T. K. A. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Adobe Flash di SD Negeri 4 Metro Barat. Disertasi. Lampung: Institut Agama Islam Negeri Metro.

Shelton, K., & Saltsman, G. (2011). Applying the ADDIE model to online instruction. In Instructional design: Concepts, Methodologies, Tools and Applications (pp. 566-582). IGI Global.

Wijayanti, N. W. (2021). Implementasi Permainan dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Cendekiawan, 3(1), 59-64.

Widoyoko, E. P. (2014). Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar,

Zakiyah, M., & Malasari, P. N. (2021). Etnomatematika: Identifikasi Batik Bakaran Berdasarkan Konsep Geometri Transformasi. J-PiMat: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 287-294.




DOI: http://dx.doi.org/10.21043/jmtk.v4i2.11945

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Editorial and Administration Office:

Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus)
Tadris Matematika, Tarbiyah Faculty, Institut Agama Islam Negeri Kudus
Jl. Conge Ngembalrejo Po Box 51, Kudus, Jawa Tengah, Indonesia, Kode Pos: 59322

Email: jpm@iainkudus.ac.id

P-ISSN 2615-3939 | E-ISSN 2723-1186