Pencegahan Perilaku Menyimpang melalui Pengendalian Gawai pada Siswa Madrasah

Siti Fatimah, Miftahuddin Miftahuddin Miftahuddin

Abstract


Era Industri 4.0 dengan ditandai perkembangan industri dan salah satu hasil perkembangan yang sangat familiar dengan masyarakat adalah gawai. Pola atau gaya hidup masyarakat yang sudah semakin dinamis menjadi pemicu terjadinya faktor-faktor yang mempengaruhi pola perilaku. Kebiasaan menggunakan perangkat digital ini juga salah satu penyebabnya pada siswa karena penyediaan ragam permainanserta belajar yang minim membuat pola perilaku tersebut berubah karena penggunaan gawaiyang berlebihan. Tujuan penelitian untuk menjelaskan perilaku siswa dalam menggunakan gawai,membuktikan dampak penggunaan gawai terhadap penyimpangan perilaku siswa,menemukan upayapengendalian guru terhadap penggunaangawai, mendeskripsikan dampak pengendalian gawai terhadap perilaku siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan design studi kasus.Hasil penelitian menunjukkan bahwa hampir semua siswa MI kelas V mempunyai gawai sendiri. Perilaku mereka dalam menggunakan gawai sebanyak 44% game online, 31% youtube, 19% instagram, 3% whatsapp, dan 3% facebook. Durasi mereka bermain gawai sebanyak 11% ≤ 1 jam, 42% 1-2 Jam, dan 47% ≥ 2 jam. Dampak negatif penggunaan gawai:sering main game online/offline, malas belajar, bermain dengan teman yang sama-sama mempunyai gawai, berteman dengan teman yang punya gawai, tidak mau bermain dengan teman sebaya secara umum, suka berkumpul hanya untuk mabar (main bareng) game online, marah ketika gawai diminta oleh orang tua, gawaidianggap merupakan sumber utama untuk belajar sehingga sumber lain dianggap tidak perlu, gawaidianggap merupakan sumber kebahagiaan, gawaidianggap satu-satunya teman bermain, meminta gawai agar sama dengan temannya, dan meminta gawai karena barang dianggap keren. Upaya guru mengendalikannya: edukasi mengenai gawai, sanksi tegas,dan koordinasi dengan para orang tua. Dampakpengendalian gawai terhadap perilaku siswa: bersikap positif dalam menggunakan gawai, fokus belajar, bersosialisasi langsung dengan teman sebaya, dan siswa suka melakukan kegiatan positif.


Keywords


Gawai, penyimpangan perilaku, siswa MI.

Full Text:

PDF PDF

References


Agustina C, Andriani, dkk,. “GADGET DAN MAHASISWA (Studi Tentang Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Mahasiswa Di Universitas Brawijaya).” Jurnal Respon Publik, 13, no. 3 (2019).

Alfian, Widya Christian, Pengaruh Situs Jejaring Sosial Terhadap Pertumbuhan dan Perkembangan Remaja Indonesia. Jakarta: PT Elex Media, 2000.

Ahmadi, Dadi, dan Aliyah N. H,. “Teori Penjulukan.” Jurnal Mediator 6, no. 2 (Desember 2005).

Chris, Langat Andrew, “Influence Of Social Media On Study Habits Of Undergraduate Students In Kenyan Universities, International Journal Of Novel Research In Humanity And Social Sciences,” Month: July - August, 2, no. 4 (42-55 2015).

Departemen Pendidikan Nasional. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Cet Ketiga. Jakarta: Balai Pustaka, 2006.

Derry, I., Bila Si Kecil Bermain Gadget: Panduan Bagi Orang Tua Untuk Memahami Fakto-Faktor Penyebab Anak Kecanduan Gadget. Jakarta: Bisakimia, 2013.

Farasonalia, Riska, “3 Anak di Semarang Alami Gangguan Jiwa akibat Kecanduan Game Online.” Kompas.com. Diakses 1 Desember 2019. https://semarang.kompas.com/read/2019/10/19/13403171/3-anak-di-semarang-alami-gangguan-jiwa-akibat-kecanduan-game-online.

Hana P, Putri, “Analisis Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan Interaksi Sosial pada Anak Usia Dini.” Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 1, no. 1 (2017).

Idowu, A.O., Esere, M.O., Idowu, A.I., Ajiboye, T.A., “Influence Of Social Media And Graffiti On Behaviours Of Secondary School Students As Expressed By Teachers In Osun State, Nigeria.” Kiu Journal Of Humanities Copyright©2017 Kampala International University, t.t.

Marimbi, Hanum, Sosiologi dan Antropologi Kesehatan. Yogyakarta: Nuha Medika, 2009.

Wirawan, I.B., Teori-teori Sosial Dalam Tiga Paradigma (Fakta Sosial, Definisi Sosial, dan Perilaku Sosial). Edisi Pertama. Jakarta: Prenamedia Group, 2012.

Putra, Aji YK, “Kecanduan Video Porno dan Game, 3 Pelajar SMP Jalani Terapi Kejiwaan.” Kompas.com. Diakses 1 Desember 2019. https://regional.kompas.com/read/2019/10/29/20355981/kecanduan-video-porno-dan-game-3-pelajar-smp-jalani-terapi-kejiwaan.

Purba, David Oliver, Ed., “Bagaimana Kecanduan Game Online Bisa Sebabkan Gangguan Jiwa?”, .” Kompas.com. Diakses 30 Oktober 2019. https://www.kompas.com/tren/read/2019/11/02/074200065/bagaimana-kecanduan-game-online-bisa-sebabkan-gangguan-jiwa-?page=all.

Rachmat, Irfan Fauzi, “Pengaruh Kelekatan Orang Tua Dan Anak Terhadap Penggunaan Teknologi Digital Anak Usia Dini.” Jurnal Jendela Bunda, Maret-Agustus, 6, no. 1 (2018).

Setia, Unoviana Kartika, “Ikuti Batasan Waktu Main Gadget Sesuai Usia,” t.t. https://www.liputan6.com/lifestyle/read/2443922/ikuti-batasan-waktu-main-gadget-sesuai-usia.

Sunarto, Kamanto, Pengantar Sosiologi Edisi Revisi. Jakarta - Indonesia: Lembaga Penerbit Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia., 2004.

Wulandari, Rosinta dan Ahmadi, Dadi, Komunikasi Antar Pribadi Orangtua dan Anak Dalam Penggunaan Gadget.” Prosiding Penelitian Sivitas Akademik Unisba (Sosial dan Humaniora) Hubungan Masyarakat, Gelombang 2, 2014.




DOI: http://dx.doi.org/10.21043/jp.v14i1.7383

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 JURNAL PENELITIAN

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

Indexed by:

 

 

 

Creative Commons License

JURNAL PENELITIAN by Research Center of IAIN Kudus, Indonesia is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.