Media Aplikasi Quizizz dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dan Pengaruhnya terhadap Hasil Belajar Peserta Didik

Rizka Medianto, Muhamad Arif, Jakiatin Nisa

Abstract


This study aims to find out how the use of quizizz application media affects the learning outcomes of class VIII students at SMPN 189 Jakarta. The method in this research is quantitative experiment with the One Shot Case Study experimental design, in this study there is no control class and only one class sample will be given treatment. Data collection techniques in this study using test techniques, observation, questionnaire/ questionnaires and documentation. The results of the study are as follows: The results of the study show that the Quizizz Application variable and the Class VIII Student Learning Outcomes variable at SMPN 189 Jakarta have some of the results of the calculation analysis. The calculation of t count is reinforced by the results of the t count > t table or (9.506 > 1.697) and a significance value of 0.000 is less than 0.05, which means that Ha is accepted, and Ho is rejected with a significance value smaller than 0.05, namely (0.000 < 0, 05). So, it can be concluded that the Variable Use of the Quizizz Application partially has a significant influence on Learning Outcomes.

Full Text:

PDF

References


Agustina, (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament Terhadap Pemahaman Konsep Peserta Didik Pada Pembelajaran Fisika. Jurnal Pendidikan Fisika, Vol. VIII. No. 2, hal 85.

Ashimatul, (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz terhadap Hasil Belajar Peserta didik pada Mata Pelajaran Matematika melalui Daring di Sekolah Dasar. Jurnal: Basicedu Vol. 5, No. 5, hal 134-136

Astriana, (2017). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Peserta didik Pada Materi Operasi Bilangan Pecahan. Jurnal: Pendidikan Matematika Indonesia, Vol. 2, No. 1, hal 76.

Bayu, (2016). Pengaruh Model Pembelajaran Team Game Tournament Terhadap Motivasi Belajar Geografi Peserta didik Kelas X SMAN 10 Malang. Jurnal Media Komunikasi Geografi, Vol. 17. No. 2, hal 95-96.

Gayatri, Yuni, (2009). Cooperative Learning Tipe Team Game Tournament (TGT) Sebagai Alternatif Model Pembelajaran Biologi. Jurnal Didaktis, Vol. 8, No. 3, hal 50-52.

Purnamasari, Yanti, (2014). Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Terhadap Kemandirian Belajar Dan Peningkatan Kemampuan Penalaran Dan Koneksi Matematika Peserta didik SMPN 1 Kota Tasikmalaya. Jurnal: Pendidikan dan Keguruan, Vol. 1, No. 1, hal 45.

Rido Pangestu, Analisis Motivasi Peserta Didik dan Kendala Pembelajaran Jarak Jauh Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di SMP NEGERI 66 JAKARTA di Masa Pandemi COVID-19, (Jakarta: Universitas Islam Negeri Jakarta, 2021).

Setiawan Agung, dkk, Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X IPA 7 SMA Negeri 15 Semarang Tahun Pelajaran 2019/2020, (Universitas Muhammadiyah Semarang, 2019)

Sundari, Hanna, (2015). Model-Model Pembelajaran dan Pemerolehan Bahasa Kedua/Asing. Jurnal Pujangga Vol. 1, No. 2, hal 29.

Tara, (2019). Model Pembelajaran Cooperative Tipe Teams Games Tournament (TGT): Pengaruhnya Terhadap Pemahaman Konsep. (Indonesian Journal Of Science and Mathematics Education, Vol. 2. No. 1, hal 88.

Rahma, Erwin. (2021). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz terhadap Hasil Belajar IPA Peserta didik di Sekolah Dasar. Jurnal: Basicedu Vol. 5, No. 5, hal 166.

Roesminingsih, Lamijan. (2012). Teori dan Praktek Pendidik. LPPIP: Surabaya.

Yulia Suriyanti, Munawar Thoharudin, Pemanfaatan Media Pembelajaran IPS Untuk Meningkatkan Keterampilan Guru IPS Terpadu, (Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Volume 3 No. 1 Maret 2019)




DOI: http://dx.doi.org/10.21043/ji.v7i2.22393

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License

Ijtimaiya Journal by Prodi Tadris IPS IAIN Kudus is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.